تختلف كوت بو أربعة عن كوت بو ستة في النقاط التالية:
· يتكون كل فريق في كوت بو أربعة من لاعبين اثنين فقط.
· تنطبق جميع قوانين كوت بو ستة دون أي تغيير، ولكن يتم إزالة جميع الأوراق من 2 إلى 5 وورقتي الـ 6 الحمراء من أوراق اللعب.
لمعرفة كيفية لعب كوت بو أربعة، سيتم شرح لعبة كوت بو ستة أولاً ومن ثم يتم تطبيق الفروقات أعلاه.
لعبة كوت بو ستة
كوت بو ستة هي لعبة لفريقين، كل فريق يتكون من ثلاثة لاعبين. تستخدم في هذه اللعبة مجموعة واحدة من أوراق اللعب (52) إضافة للجوكر الأحمر (الجيكر) والجوكر الأسود (الميكر) ويكون اتجاه اللعب بعكس عقارب الساعة.
الورق والتوزيع
يتم توزيع 9 أوراق لكل لاعب في بداية الجولة. ترتيب أوراق اللعب في كل نوع من الأضعف إلى الأقوى:
A - K - Q - J - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 – 2
ترتيب الأوراق بشكل عام من الأقوى إلى الأضعف: الجيكر - "A" من نوع الحكم - الميكر - باقي أوراق الحكم - الأوراق من الأنواع الأخرى.
المزايدة
تبدأ المزايدة باللاعب الجالس على يمين الموزع وتنتقل بعكس اتجاه عقارب الساعة. يعلن كل لاعب عدد اللمات (الأكلات) الذي يعتقد أن فريقه يستطيع الحصول عليها، ويسمح بالأعداد بين 5 "باب" و9 "باون". إذا كان اللاعب لا يرغب بالاشتراك في المزايدة في جولة معينة بإمكانه أن يطلب التمرير "طاف". إذا قام جميع اللاعبين بالتمرير، يكون اللاعب الأخير مجبراً على المزايدة بـ 5 (تسمى "ملزوم" في هذه الحالة) أو أكثر.
طريقة اللعب
- يبدأ اللاعب الذي فاز بالمزايدة بإعلان نوع الحكم ثم رمي أي ورقة على الأرض ويجب على اللاعبين الآخرين رمي أوراق من نفس النوع، يفوز باللمة صاحب الورقة الأعلى ويقوم الفائز برمي الورقة التالية.
- إذا تم رمي ورقة على الأرض ولم يكن مع أحد اللاعبين ورقة من نفس النوع، يكون لهذا اللاعب خيار رمي ورقة حكم. تعتبر أوراق الحكم أقوى من أي ورقة أخرى ويكون الفائز باللمة هو الذي رمى ورقة الحكم، إلا إذا تم رمي ورقة حكم أقوى.
- لعب الجيكر والميكر: يسمح للاعبين ببدء جولة بالجيكر أو الميكر فقط إذا تم رمي أورق "J" و "Q"و "K"و"A" من نوع الحكم في جولات سابقة، أو في حل قيام فريق اللاعب بالمزايدة بـ 9 (يسمح ببدء الجولة بالجيكر أو الميكر)، أو 8 (يسمح ببدء الجولة فقط بالجيكر في هذه الحالة).
- في حال اضطرار اللاعب لبدء جولة بالجيكر أو الميكر بطريقة غير قانونية (إذا كانت هي الورقة الأخيرة في الجولة) يعتبر أن نوع الورقة التي يتم رميها بعده هو الحكم ويعتبر الجيكر أو الميكر في هذه الحالة ورقة دون أي مرتبة. إذا قام اللاعب الثاني في هذه الحالة أيضاً برمي الجيكر أو الميكر فيتم إلغاؤه وينتقل نوع الحكم إلى ورقة اللاعب الثالث.
- إذا تم بدء جولة بالجيكر أو الميكر بطريقة قانونية فيجب على اللاعبين الآخرين رمي أوراق من نوع الحكم.
- بإمكان اللاعبين لعب الجيكر أو الميكر في أي جولة، حتى إذا كان لديهم أوراق أخرى من النوع الذي بدأت فيه الجولة.
- تنتهي الجولة عند حصول الفريق الفائز بجولة المزايدة على عدد اللمات المتوقع أو عند خسارته.
حساب النقاط
· يجب على الفريق الفائز بجولة المزايدة محاولة الحصول على عدد اللمات الذي توقعه.
· إذا نجح الفريق بالحصول على هذا العدد يتم إضافة عدد اللمات لمجموع نقاطه ولا يحصل الفريق الآخر على أي نقاط.
· لا يحصل الفريق على أي نقاط إذا لم ينجح بالحصول على عدد اللمات المتوقع، ويتم إضافة ضعف عدد اللمات لمجموع نقاط الفريق الآخر.
· إذا كانت المزايدة في الجولة الحالية "ملزوم" ولم ينجح الفريق بالحصول على 5 لمات، يتم إضافة 5 نقاط فقط إلى مجموع نقاط الفريق الآخر.
· إذا كانت المزايدة في الجولة الحالية "باون" ونجح الفريق بالحصول على 9 لمات، يتم إضافة 36 نقطة لمجموع نقاطه.
انتهاء اللعبة
تنتهي اللعبة في الحالات التالية:
· إذا وصل مجموع نقاط أحد الفريقين 101 أو أكثر.
· إذا وصل مجموع نقاط أحد الفريقين 51 أو أكثر وكان مجموع نقاط الفريق الآخر 0.
· إذا طلب أحد الفريقين "باون" في الجولة الأولى من اللعبة ونجح في الحصول على 9 لمات.