قوانين مور
قوانين مور
الهدف الرئيسي في اللعبة هو جمع أكبر عدد ممكن من النقاط عبر التخلّص من جميع الأوراق التي بحوزة الفريق، وذلك من خلال تنفيذ نزولات على شكل:
- تسلسلات من نفس النوع
- أو مجموعات من نفس القيمة
ويتحقق الفوز في الجولة عند إنهاء الأوراق وفق شروط المشاريع المطلوبة.
تجهيز اللعب وتوزيع الأوراق
تُستخدم مجموعتان من أوراق اللعب (104 ورقة)، مع استخدام جوكرين فقط.
- يتم توزيع 11 ورقة لكل لاعب، بدءًا من اللاعب الموجود على يمين الموزّع، ويجري اللعب عكس عقارب الساعة.
- يحصل اللاعب الذي على يمين الموزّع على 12 ورقة، وهو من يبدأ عبر رمي أول ورقة دون السحب.
بعد التوزيع، يتم وضع مجموعتين إضافيتين مشكّلتين من 11 ورقة جانبًا، وتُعرفان باسم:
- المور (100) لكل مجموعة
- أو 200 للمجموعتين معًا
يمكن للفريق الذي ينهي أوراقه الأساسية (11 ورقة) سحب المور والاستمرار في اللعب دون الحاجة لتنفيذ مشروع مسبق.
لكن لإنهاء الجولة والختم بعد سحب المور، يجب تحقيق أحد الشرطين التاليين:
- مشروع بقيمة 300 نقطة
- أو مشروعان بقيمة 100 و200 نقطة
*يمكن لكل فريق سحب المور مرة واحدة فقط. وفي حال قام أحد الفريقان بسحب إحدى مجموعتي المور، تبقى المجموعة الأخرى للفريق المنافس.
مصطلحات اللعبة
التسلسل
هو مجموعة من 3 أوراق أو أكثر من نفس النوع وبترتيب متتالٍ، مثل:
10♥ – J♥ – Q♥ – K♥
يمكن استخدام الآص (A):
- قبل الرقم 2
- أو بعد الملك (K)
لكن لا يمكن وضعه في منتصف التسلسل:
❌ Q-K-A-2-3 ✅ A-2-3-4 ✅ J-Q-K-A
المجموعة
هي ثلاث أوراق أو أكثر من نفس القيمة، وتكون فقط:
- للرقم 3
- أو للآص A
يمكن تكرار نفس النوع طالما القيمة متطابقة:
✅ 3♥ – 3♠ – 3♦ – 3♣ ✅ A♥ – A♠ – A♦ – A♣
الجوكر
يُعتبر الرقم 2 أو الجوكر ورقة بديلة يمكن استخدامها لإكمال تسلسل أو مجموعة.
لكن تنطبق الشروط التالية:
لا يجوز أن يحتوي النزول على أكثر من جوكر واحد ورقم 2 واحد.
عند استخدام الرقم 2 داخل نزول، لا يمكن نقله إلى نزول آخر.
يمكن تحريكه داخل نفس التسلسل فقط لاستبدال أوراق أخرى عند الحاجة.
المشروع
عند إنزال تسلسل مكوّن من 7 أوراق أو أكثر، يُسمّى ذلك مشروعًا.
المشاريع شرط أساسي للختم وإنهاء الجولة.
أنواع المشاريع
مشروع 300
مجموعة مكوّنة من:
- سبع ورقات رقم 3 أو
- سبعة أصوص (A)
إذا تم استخدام جوكر أو رقم 2 داخلها، تصبح بقيمة 150 نقطة.
مشروع 200
تسلسل من سبع أوراق دون استخدام جوكر أو رقم 2.
مثال: 3♥-4♥-5♥-6♥-7♥-8♥-9♥
مشروع 100
تسلسل يحتوي على جوكر أو رقم 2.
مثال: 3♥-4♥-5♥-6♥-7♥-8♥-2♦
وفي حال عاد الرقم 2 إلى مكانه الطبيعي ضمن نفس النوع والتسلسل، يتحول المشروع إلى 200 نقطة.
مثال: 3♥-4♥-5♥-6♥-7♥-8♥-2♥
سحب ورقة
يمكن للّاعب:
- السحب من كومة السحب كخيار أول،
- أو أخذ كومة الحرق بشرط امتلاكه نزولًا واحدًا على الأقل.
يشترط عند أخذ الورق المحروق أن تحتوي الكومة على ورقة يمكن استخدامها مباشرة في نزول قانوني.
إذا انتهت أوراق السحب: تنتهي الجولة دون فائز، ويتم احتساب النقاط بناءً على الأوراق المنزلة مطروحًا منها الأوراق المتبقية في يد اللاعبين.
التعامل مع الورقة الأخيرة
عند بقاء ورقة واحدة لدى اللاعب، يمكنه:
- إضافتها إلى نزول موجود على الأرض،
- ثم سحب المور مباشرة،
أو رمي آخر ورقة في كومة الحرق وانتظار دوره التالي لسحب المور (11 ورقة).
نزول الأوراق
يمكن للّاعب (اختياريًا):
- إنزال تسلسل،
- أو مجموعة،
- أو إضافة ورقة إلى نزولات فريقه فقط.
يشترط إنزال 3 أوراق على الأقل في البداية.
*لا يُسمح بإضافة أوراق إلى نزولات الفريق الخصم.
الرمية الختامية (الختم)
يتم الختم عند رمي اللاعب آخر ورقة لديه، بشرط أن يكون فريقه قد حقق مشاريع بقيمة 300 نقطة.
لا يمكن الختم عبر: ❌ ثلاثة مشاريع بقيمة 100.
❌ مشروعين بقيمة 150.
يجب توفّر: ✅ مشروع 200 مع 100 أو ✅ مشروع 300 كامل.
احتساب النقاط
عند الختم:
- يحصل الفريق الذي أنهى أوراقه الأصلية على حق سحب أول مور.
- في حال عدم سحب المور، تُخصم 100 نقطة من رصيد الفريق.
لتسهيل الحساب، تُقسم النقاط على عشرة:
- الرقم 3 = نصف نقطة
- الرقم 7 = نقطة واحدة
- الآص أو الجوكر = نقطة ونصف
كما يحصل الفريق الفائز بالجولة على 10 نقاط إضافية، وتُخصم 10 نقاط من الفريق الذي لم يحصل على المور.
الفوز باللعبة
يفوز الفريق الذي يصل إلى 201 نقطة أولًا.
وفي حال تجاوز الفريقان 201 نقطة في الجولة نفسها: يفوز صاحب النقاط الأعلى.
أمّا في حال التعادل: تُلعب جولة إضافية لتحديد الفائز.